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PhenomのベンチマークとマルチコアCPUのゲームでの話

3Dmark06 scores of Phenom X4 on AMD 770 vs QX9650 (underclk 2GHz) on X38

3DMark06で、Phenomが9800くらい、QX9650で10700くらいだそうです。
ちなみに両方とも2GHzにダウンクロック。
Phenomいまいちぱっとしませんね。

4つもコアがあるのに?
QX9650の2倍もあるのに???




ゲームのマルチコア&マルチCPUの話~

結論から言うと、ゲームでのマルチCPUの活用は、まだ過渡期です。
ですので、ゲームではマルチCPUは、現在はあまり有効ではありません。

ですが、ゲームでもマルチスレッド的な処理はあります。
例えば、サウンドの再生やムービーのデコード。
こういった処理は、大抵マルチタスクで行います。
別で専用のチップが乗ってたりしますからね。
ゲームとの同期もあまり気にしませんし。

ゲーム内の処理はどうか?
これはほぼシングルタスクになります。
ですが、PS3、XBox360などは、マルチCPUゲーム機です。
なので、最近よくマルチCPUを生かしたゲームの作成の話題が出ます。

これが、なかなか難しい。
100%すべてのCPUを使い切るのは、苦労がいりますね。

ゲームは、処理と処理の同期を激しく取ります。
同期が必須ですって作り方になりやすいし、そうしなければ出来ない場合もある。

なので、同期をあまり考えない方法で処理をすることになります。
そして、そんな事に向いているゲームがあります。

ネットワーク対応のゲームです。

こういったゲームは、同期が取れないことを前提にゲームを作ります。
で、同期は取らないのか?
って事は無いです。
あるタイミングで、同期を取ります。
そのタイミングの取り方は、そのゲームメーカーのノウハウに繋がるので、
私もそんなには知りません。
ネットワークゲームは、敵の処理、味方の処理、自分の処理などを分散出来ます。
というか、しやすいですね。

あとは、ゲームの作り方、仕様レベルからのマルチCPUの考慮もいりますね。
実際、ゲーム自体のレベルデザインから変更しなければならない場合もあります。
ベンチマークなどは、その顕著な例かもしれませんね。
ベンチマークは、決まった動きしか見せませんから、レベルデザインしやすいですね。




これからのゲームプログラマーは、マルチCPUで動かすことを前提に考えたシステム構築を
常に考えなければなりませんね~
私も、考えながら作ってはいますが、
忙しくなると、そっちのけになってしまいます。
まだまだです。

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